დააჭირე Play-ს — ვიდეო თამაშების ისტორია

დღეს კომპიუტერული და ვიდეო თამაშების სამყარო ძალიან მრავალფეროვანია. არსებობს უამრავი თამაში საინტერესო ისტორიებითა და პერსონაჟებით, რომლებსაც ბევრი მოთამაშე ჰყავს. კომპიუტერული თამაშების ინსპირაციით იქმნება ფილმები და სერიალები. საინტერესოა, საიდან იწყება გამორჩეული თავგადასავლებით სავსე სამყაროს ისტორია და როგორ განვითარდა ის.

კომენტარის დატოვება
დააჭირე Play-ს — ვიდეო თამაშების ისტორია

დღეს კომპიუტერული და ვიდეო თამაშების სამყარო ძალიან მრავალფეროვანია. არსებობს უამრავი თამაში საინტერესო ისტორიებითა და პერსონაჟებით, რომლებსაც ბევრი მოთამაშე ჰყავს. კომპიუტერული თამაშების ინსპირაციით იქმნება ფილმები და სერიალები. საინტერესოა, საიდან იწყება გამორჩეული თავგადასავლებით სავსე სამყაროს ისტორია და როგორ განვითარდა ის.

1958 წლის ოქტომბერში ფიზიკოსმა, ვილიამ ჰიგინბოტამმა მსოფლიოში პირველი ვიდეო თამაში შექმნა. ეს იყო ტენისის ტიპის ძალიან მარტივი  თამაში, რომელმაც დიდი პოპულარობა მოიპოვა ბრუკჰევენის ეროვნულ ლაბორატორიაში.

ბრუკჰევენის ყოველწლიური ვიზიტორების დღეზე, როდესაც ლაბორატორიას ათასობით ადამიანი სტუმრობდა, ჰიგინბოტამს დაევალა იმის ჩვენება, თუ როგორ მუშაობდა მისი განყოფილება — ინსტრუმენტული ჯგუფი. ჩვენებების უმრავლესობა საკმაოდ მოსაწყენი იყო, ამიტომაც, ვილიამი თავისი ჩვენების უფრო საინტერესოდ წარმოდგენის გზებზე დაფიქრდა. სწორედ ამიტომ, მან გადაწყვიტა, შეექმნა თამაში, რომელსაც ადამიანები ითამაშებდნენ და ამასთან, ეჩვენებინა, რამდენად აქტუალური იყო გაბედული სამეცნიერო ნაბიჯები საზოგადოებისთვის.

ინსტრუმენტულ განყოფილებას ჰქონდა პატარა ანალოგის კომპიუტერი, რომელსაც სხვადასხვა ფორმის ჩვენება შეეძლო, მათ შორის — ბურთის. ჰიგინბოტამს რამდენიმე საათი დასჭირდა იდეის ჩამოსაყალიბებლად, ხოლო, თავად თამაშის ძირითადი დეტალების შექმნას რამდენიმე დღე მოანდომა.

ვილიამმა შექმნა მონახაზები, ხოლო ტექნიკოსმა რობერტ დვორაკმა დაახლოებით ორ კვირაში შეძლო მოწყობილობის აწყობა. ხარვეზებთან გამკლავების შემდეგ, მსოფლიოში პირველი ვიდეო თამაში  — Tennis for Two — დებიუტისთვის მზად იყო. 

მოთამაშეებს გადამრთველის საშუალებით შეეძლოთ ბურთის კუთხის შეცვლა, ხოლო ღილაკზე დაჭერით თავიანთი მოწინააღმდეგისთვის ბურთის სროლა. თუ მოთამაშეები ღილაკს მაშინ დააჭერდნენ ხელს, როდესაც ბურთი მათ მონაკვეთში იყო, ისინი სამიზნეს ვერ ააცილებდნენ. თუმცა, თუ არასწორ დროს, ან არასწორი კუთხით დააჭერდნენ, ამ შემთხვევაში ბურთი მოედანზე დავარდებოდა და ისე დაიწყებდა ხტუნვას, როგორც რეალური ტენისის ბურთი. თუ ბურთი მოედანს დატოვებდა, მოთამაშეები აჭერდნენ ხელახლა დაწყების ღილაკს, შემდეგი მატჩის დასაწყებად.

Tennis for Two-ს არ ჰქონდა ის გრაფიკული მახასიათებლები, რომლებსაც დღევანდელ ვიდეო თამაშებში შევხვდებით. ეკრანზე ჩანდა მხოლოდ და მხოლოდ ორი ხაზით წარმოდგენილი ტენისის მოედანი და პატარა წერტილი, რომელიც წინ და უკან ხტუნაობდა. ანგარიში მოთამაშეებს თავად უნდა დაეთვალათ.

თამაშის სქემა საკმაოდ მარტივი იყო. ძირითადად რეზისტორებს, კონდენსატორებსა და რელეებს იყენებდა. თუმცა, იყენებდა ტრანზისტორებსაც სწრაფი გადართვისთვის, რაც ბურთის თამაშში ფუნქციონირებისთვის იყო საჭირო.

რეზისტორი — ელექტრული წრედის პასიური ელემენტი, რომლის ძირითადი დანიშნულებაა გაუწიოს გარკვეული (ნომილარური) წინაღობა ელექტრულ დენს ძაბვისა და დენის ძალის რეგულირების მიზნით.

კონდენსატორი — პასიური ელექტრონული კომპონენტი, რომელიც წარმოადგენს დიელექტრიკით გარემოცული ორი ან რამდენიმე ელექტროდის (შემონაფენის) სისტემას, რომელსაც აქვს ელექტრული მუხტისა და შესაბამისი ელექტრული ენერგიის დაგროვების უნარი. იყენებენ ელექტრული ტევადობის შესაქმნელად.

რელე — ავტომატური ხელსაწყო, სადაც რეაგირებს რაიმე დანადგარის ერთ­ერთი პარამეტრის (მაგ., ძაბვის, წნევის, ტემპერატურის) ცვალებაზე და მცირე სიმძლავრის საშუალებით შერთავს ან განრთავს დენის გაცილებით უფრო მძლავრ დამხმარე წყაროს.

ტრანზისტორი — ნახევარგამტარიანი ხელსაწყო, რომელიც აძლიერებს ელექტრულ სიგნალებს; იყენებენ რადიოტექნიკაში, ელექტრონიკაში.

თამაშის პირველი ვერსია, რომელიც 1958 წელს ვიზიტორების დღეს გამოიყენეს, იყენებდა ოსცილისკოპს, რომელსაც მხოლოდ 5 ინჩიანი ეკრანი ჰქონდა.

ოსცილოსკოპი — ხელსაწყო ელექტრულ პროცესებზე ვიზუალური დაკვირვებისათვის.

მომავალ წელს ჰიგინბოტამმა გააუმჯობესა თამაში უფრო დიდი ეკრანისთვის. მან ასევე დაამატა ახალი ფუნქციები — მოთამაშეებს შეეძლოთ თამაშში გრავიტაციის დონის არჩევა ისე, რომ თამაში შესძლებოდათ მთვარეზე, დედამიწაზე ან იუპიტერზე.

ჰიგინბოტამს, რომელსაც ამ დროისთვის უკვე 20 გამოგონება ჰქონდა, არ მიაჩნდა, რომ ტენისის თამაში ინოვაციური იყო და მიუხედავად იმისა, რომ სტუმრებს ძალიან მოეწონათ, არ ფიქრობდა, რომ თამაში პოპულარული გახდებოდა.

«არ ვფიქრობდი, რომ რაიმე განსაკუთრებულს ვაკეთებდი. ადამიანების გრძელ რიგს მხოლოდ იმას ვუკავშირებდი, რომ ჩვენებაზე ყველაფერი სხვა ძალიან მოსაწყენი იყო». — ამბობდა ვილიამი.

Tennis fot Two 1964 წლამდე მივიწყებული იყო, მანამ სანამ Sanders Associates-მა მასზე არ მიიღო უფლებები. მოგვიანებით თამაში Magnavox-მა შეიძინა და 1970-იან წლებში ვიდეო თამაშების სისტემა შექმნა.

საინტერესოა, რომ ვილიამ ჰიგინბოტამის კარიერაში მისი მთავარი ინტერესი არა ვიდეო თამაშები, არამედ ბირთვული იარაღის კონტროლი იყო. ის იყო ერთ-ერთი იმ პირთაგან, რომელიც იღებდა მონაწილეობას ამერიკელ მეცნიერთა ფედერაციის შექმნაში და იყო ფედერაციის პირველი თავმჯდომარე და აღმასრულებელი მდივანი. თუმცა, ის ისტორიას შემორჩა როგორც ადამიანი, რომელმაც პირველი ვიდეო თამაში შექმნა.

Tennis for Two ითვლება პირველი კომერციული თამაშის, Pong-ის წინამორბედად, რომელიც 1973 წელს გამოჩნდა. თამაშის პრინციპი საკმაოდ მარტივია და მიუხედავად იმისა, რომ მისი გრაფიკა უბრალო თეთრ მართკუთხედებს წარმოადგენდა შავ ფონზე, საზოგადოებაში საკმაოდ დიდი აღტაცება გამოიწვია. თამაშს შეხვდებოდით მაღაზიებში, გასართობად მოწყობილ ბაზრობებზე და სხვადასხვა ფესტივალებზე.

მსგავს თამაშებს მოჰყვა კომპიუტერული თამაშები, რომლებიც მკაფიოდ განსხვავდება ვიდეო ან არკადე თამაშებისგან. კომპიუტერული თამაშები არის იმ ტიპის თამაშები, რომელთა თამაშიც, სურვილის შემთხვევაში, სახლიდანაა შესაძლებელი. სწორედ ამ კონტექსტიდან გამომდინარე, გაჩნდა იდეა  შექმნილიყო დიდი ხანგრძლივობის თამაშები საინტერესო ისტორიებითა და პერსონაჟებით. თამაშების მიზანი გახდა არა მხოლოდ მოთამაშეთა გართობა, არამედ მათი დაინტერესება იმ სამყაროთი, რომელსაც ისინი სთავაზობენ.

პირველი სათავგადასავლო თამაში იყო Text Adventure, რომელიც 1977 წელს შეიქმნა. სხვა სათავგადასავლო თამაშებისგან განსხვავებით, ეს თამაში არ იყო დაფუძნებული სწრაფ რეფლექსიაზე. თამაში ჩერდებოდა მაშინ, როდესაც მოთამაშე აღარ აკეთებდა შემდეგ მოქმედებას. Text Adventure-ში მონაწილეები ერთმანეთს კომპიუტერში ტექსტის საშუალებით ეთამაშებოდნენ. მოძრაობებს, შემდეგ ნაბიჯებს სიტყვები გამოხატავდა. თამაში იწყებოდა სიტყვებით «Welcome to Adventure» და შემდეგ, მოთამაშეების ბრძანებების მიხედვით ვითარდებოდა.

ადრეულ 1980-იან წლებში სათავგადასავლო ჟანრს ინტერაქციული ფიქცია ეწოდა. სახელი შეირჩა გამომდინარე იქიდან, რომ ასეთ თამაშებში, მოთამაშეები ისტორიის ნაწილი ხდებოდნენ. ამ ტიპის თამაშები უფრო გრაფიკული იყო, თუმცა, საწყის ეტაპზე თამაში მაინც სიტყვების გამოყენებით ხდებოდა. ამის კარგი მაგალითია The Hobbit, რომელიც 1984 წელს შეიქმნა.

ამის შემდეგ ვიდეო თამაშები სწრაფად განვითარდა. 1990-იანი წლებიდან ბაზარზე გამოჩნდა 3D თამაშები.

1995 წელს Sega-მ ჩრდილოეთ ამერიკაში გამოუშვა Saturn სისტემა, პირველი 32-ბიტიანი კონსოლი, რომელიც თამაშობდა თამაშებს CD-ზე. Playstation და Nintendo იყო შემდეგი ნაბიჯები კომპიუტერული თამაშების ისტორიაში.

კონსოლი — პანელი ან დანადგარი, რომელიც შეიცავს ელექტრონული ან მექანიკური აღჭურვილობის კონტროლის კომპლექტს.

2005 და 2006 წლებში Microsoft-ის Xbox 360-მა, Sony-ს Playstation 3-მა და Nintendo-ს Wii-მ შექმნეს მაღალი გარჩევადობის თამაშების ეპოქა.

ათწლეულის ბოლოს ვიდეო თამაშები გავრცელდა სოციალური მედიის პლატფორმებზე, როგორიცაა Facebook და მობილურ მოწყობილობებში. სწორედ ასე მიაღწია თამაშებმა უფრო ფართო აუდიტორიას.

2017 წლის დასაწყისში Nintendo-მ გამოუშვა Wii U, რომელიც არის ერთადერთი სისტემა, რომელიც საშუალებას აძლევს მოთამაშეს, ითამაშოს როგორც ტელევიზორში, ასევე ხელით. ამავე წელს Microsoft-მა გამოუშვა მზა კონსოლი 4K-ისთვის, Xbox One X. 2020 წლის ბოლოს ამას მოჰყვა Xbox Series X და Series. 2020 წელს Sony-მ გამოუშვა Playstation 5.

თამაშებისთვის შემდეგ ნაბიჯად ვირტუალური რეალობის თამაშები ითვლება. ტექნოლოგია, რომელსაც აქვს პოტენციალი, შეცვალოს თამაშის გამოცდილება.

ფარეხები - როგორ იწყებოდა სტარტაპ კულტურის ჩამოყალიბება
ფარეხები — როგორ იწყებოდა სტარტაპ კულტურის ჩამოყალიბება
თემის მიხედვით
ფარეხები — როგორ იწყებოდა სტარტაპ კულტურის ჩამოყალიბება


განხილვა
კომენტარები ჯერ არაა.